• Juegos Argentinos


 

La Maroma

Se demuestra la destreza del gaucho para montar a caballo. Se inicia encerrando los potros sin domar en un corral. Se coloca una barra a una altura proporcionada en la única entrada del mismo, dejando exclusivamente un espacio para que pase un caballo. Un hombre se ubica sobre la barra con las piernas abiertas y salta sobre el lomo del animal que pasa a galope. El objetivo es que se sostenga en pelo, sin silla, asegurando sus espuelas sobre la barriga del potro.



La Payada

Fundamentalmente en un juego de destreza verbal e intelectual, una disputa argumentativa, acompañada con guitarra en la que los contrincantes establecen un tema y se van alternando con el canto de manera improvisada. Gana aquel que resiste con mayor gracia y maestría. Puede llegar a durar varias horas.

El Juego de Cañas

Es uno de los juegos más antiguos de los gauchos de origen español. El juego consiste en que los jinetes deben imaginar cargas de combate y por ende, escapar mediante círculos, semicírculos, sea en grupos o en hileras. Comienza cuando el primer jugador pasa frente al bando contrario, de donde sale un adversario en su persecución y bolea simbólicamente a su caballo (con boleadoras hechas de material inofensivo); el boleado debe entrar al bando opuesto y permanecer allí. Un tercero sale entonces en persecución del que arrojó las bolas y a su vez le bolea su caballo, debiendo éste ingresar al grupo enemigo. El juego termina cuando los hombres de un bando están en el de los contrarios y éstos se mantienen en el propio.



El Pato

La tradición cuenta que esta diversión criolla se generó a raíz de una disputa entre paisanos por un pato de verdad, con el clásico tironeo para arrebatárselo unos a otros. Actualmente: 2 equipos integrados por 4 jinetes cada uno, los caules deben introducir una pelota blanca, envuelta en cuero y con seis manijas, dentro de un arco de 2,70 metros de alto con una red de 1 metro de circunferencia en la punta. Las medidas de la cancha son: largo máximo de 220 metros y mínimo de 180, por un ancho de 90 (máximo) u 80(mínimo).



La Taba

Se introdujo en nuestro país a través de los españoles, pero en realidad es de origen griego. La taba es un hueso de la pata de los animales, con un lado cóncavo y el otro plano. La cancha se delimita por un par de rayas en la tierra, separadas algunos metros entre sí. El juego consiste en arrojar el hueso desde atrás de una de esas rayas, debiendo caer más allá de la otra. Si el lado cóncavo queda hacia arriba se gana: eso implica "suerte"; si queda hacia abajo se pierde. Los espectadores suelen apostar.



El Truco

Se trata de un juego de naipes en el que pueden participar 2 ó más jugadores, en el se puede mentir o engañar al adversario para lograr hacerlo desistir de una apuesta. De la metodología del juego justamente deriva su nombre. Se juega con 48 cartas, de cuyo mazo completo se retiran todas las barajas correspondientes a los números 8 y 9. Tiene una escala propia de valores que reconoce en primer término al as de espadas, seguido por el de bastos.


La Carrera de Sillas

Se trata de un juego de naipes en el que pueden participar 2 ó más jugadores, en el se puede mentir o engañar al adversario para lograr hacerlo desistir de una apuesta. De la metodología del juego justamente deriva su nombre. Se juega con 48 cartas, de cuyo mazo completo se retiran todas las barajas correspondientes a los números 8 y 9. Tiene una escala propia de valores que reconoce en primer término al as de espadas, seguido por el de bastos.


La Carrera de Sortija

Este juego también fue traído por los conquistadores españoles perdurando hasta nuestros días. Consiste en pasar a caballo bajo un marco de madera del que pende una sortija, apenas atada. A toda carrera cada jinete debe retirar la sortija enganchándola con un palito. Gana aquel lo logre.


La Cogoteada

Se practicaba antiguamente. Un pasatiempo rudo entre dos jinetes que previo desafío, pasaban sus brazos por la nuca o parte posterior de sus cuellos que arrancaban a escape y a toda furia, se esforzaban por derribarse recíprocamente del caballo, resultando vencedor aquél que conseguía tumbar al adversario.



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